News Swissrescue
Traduction de résumé

La publication est accessible librement (open-access) sur le site de la revue (JMIR Serious Games) : https://games.jmir.org/2020/2/e20173/

Contexte
La pandémie de maladie à coronavirus (COVID-19) a conduit à une utilisation accrue des équipements de protection individuelle (EPI). Une utilisation adéquate de cet équipement est plus critique que jamais car le risque de pénurie doit être mis en balance avec la nécessité de protéger efficacement les professionnels de santé, y compris le personnel préhospitalier. Une formation spécifique est donc nécessaire ; cependant, le besoin de distanciation sociale a considérablement perturbé la prestation de cours de formation continue. L'apprentissage électronique (e-learning) peut offrir des avantages significatifs car il ne nécessite ni la présence physique des apprenants ni l'utilisation répétée de matériel de démonstration.

Objectif
Il a été démontré que l'inclusion de mécanismes de jeu, ou «gamification», augmente les connaissances et l'acquisition de compétences. L'objectif de cette recherche était de développer un module d'apprentissage en ligne gamifié pour fournir de manière interactive des concepts et des informations concernant le choix et la manipulation corrects des EPI.

Méthode
La structure SERES a été utilisée pour définir et décrire le processus de développement, y compris les fondements scientifiques et de conception. Après avoir défini le public cible et les objectifs d'apprentissage en interrogeant les parties prenantes, nous avons effectué une recherche dans la littérature scientifique pour établir des bases théoriques pertinentes. Les contenus d'apprentissage ont été validés par des experts en contrôle des infections et préhospitaliers. Les mécanismes d'apprentissage ont ensuite été déterminés en fonction des objectifs d'apprentissage, et le contenu pouvant bénéficier de l'inclusion des mécanismes de jeu a été identifié.

Résultats
La recherche documentaire a abouti à la sélection et à l'inclusion de 12 articles. En plus de la gamification, les tests préliminaires, les commentaires, le fait d'éviter le saut de contenu et les démonstrations utilisant des vidéos intégrées ont été utilisés comme mécanismes d'apprentissage. La gamification a été utilisée pour améliorer l'interactivité des séquences d'enfilage et de retrait de l'EPI, qui présentaient les plus grands défis d'apprentissage. Le module a été développé avec Articulate Storyline 3 pour s'assurer qu'il serait compatible avec un large éventail d'appareils, car ce logiciel génère une sortie compatible HTML5 accessible sur les smartphones, les tablettes et les ordinateurs ordinaires tant qu'un navigateur récent est disponible.

Conclusions
Un module d'apprentissage en ligne gamifié conçu pour promouvoir une meilleure connaissance et une meilleure compréhension de l'utilisation des EPI parmi les professionnels de santé préhospitaliers a été créé en suivant la structure SERES. L'impact de ce module doit maintenant être évalué au moyen d'un essai contrôlé randomisé.

Traduction de résumé
Effet d'un module d'apprentissage en ligne sur la compétence en équipement de protection individuelle chez le personnel préhospitalier : essai contrôlé randomisé en ligne
La publication est accessible librement (open-access) sur le site de la revue (Journal of Medical Internet Research) : https://www.jmir.org/2020/8/e21265/

Article complet sur le site de la revue

Cette news a été soumise par Loric Stuby
­